Regeln

Fußball

Spielregeln
Zur Anwendung kommen die Regeln des DFB, von denen wir in den weiteren Punkten abweichen.

  • Als Spieler sind nur angemeldete Studenten der Human- und Zahnmedizin zugelassen.
  • Die Spieleranzahl eines Teams beträgt mind. 11 Spieler und ist auf 35 Spieler pro Team begrenzt.
  • Gespielt wird 6 gegen 6 (1 Torwart und 5 Feldspieler).
  • Das Feld ist ein Kleinfeld und 50m x 30m groß.
  • Gespielt wird auf E-Jugendtore von 5mx2m.
  • Es gibt kein Abseits.
  • Die Rückpassregel wird angewendet, d.h. Rückpass ist verboten.
  • Es kann unbegrenzt oft hinter dem eigenen Tor ausgewechselt werden.
  • Die Spielzeit beträgt 1x 10 min.
  • Die Spielzeit während der Finals beträgt 1x 12 min.
  • Es gibt nur indirekte Freistöße (Strafstöße ausgenommen).
  • Der Abstand des Gegners bei Ecken und Freistößen muss 3 m betragen.
  • Strafstöße werden vom Neun-Meter-Punkt ausgeführt.
  • Wiederholtes Foulspiel, wiederholte Zeitverzögerung, unsportliches Verhalten, ständiges Meckern, “Schwalben”: 2 min Zeitstrafe.
  • Grobes Foulspiel mit Inkaufnahme einer Verletzung des Gegners, Tackling von hinten, Beleidigung des Schiedsrichters oder eines anderen Spielers, Tätlichkeiten jeglicher Art: Turnierausschluss und 2 Minuten Zeitstrafe für die Mannschaft.
  • Fällt ein Tor gegen die in Unterzahl befindliche Mannschaft, wird die Zeitstrafe vorzeitig beendet.
  • Kommt eine Mannschaft weniger als zwei Minuten zu spät, dann muss das Spiel schnellstmöglich begonnen werden.
  • Die verlorene Zeit wird nicht nachgespielt. Bei mehr als zwei Minuten wird das Spiel gegen die zu spät kommende Mannschaft als nicht-angetreten gewertet. Seid also pünktlich am Platz, so können eventuell benötigte Leibchen geholt und verteilt werden.
  • Bei Spielverzicht oder Nichtantritt einer Mannschaft wird das Spiel mit 0 Punkten und 0:2 Toren als verloren gegen die Mannschaft gewertet. Die angetretene Mannschaft gilt als Sieger und erhält 3 Punkte und 2:0 Tore.
  • Die Pause zwischen den Spielen beträgt 2 Minuten.
  • Fair Play steht bei uns an erster Stelle. Bitte seid fair zum Schiedsrichter, Gegner, Fans und auch zu eigenen Mitspielern. Die Bitte richten wir auch an die Fangruppen der Mannschaften.

 

Wie ihr seht, haben wir die Spielregeln der letzten Jahre weitestgehend übernommen. Über Änderungen entscheidet die Turnierleitung bzw. das Orga-Team.

Gruppenphase
Über den Tabellenplatz wird in folgender Reihenfolge entschieden:

  1. Punktzahl
  2. Tordifferenz
  3. Anzahl geschossener Tore
  4. Direkter Vergleich (natürlich nur innerhalb der Gruppe)
  5. Los

KO-Phase
Endet ein Spiel in der K.O.-Phase unentschieden, so kommt es sofort zum Neun-Meter-Schießen. Jedes Team stellt drei Schütz:innen. Diese Auswahl schießt so lange bis ein Sieger feststeht.

Ausrüstung
Schienbeinschützer sind nicht vorgeschrieben, aber für eure Gesundheit sind sie sicherlich von Vorteil – wir können sie euch nur empfehlen. Außerdem sind nur Nocken und Multinocken- schuhe auf den Plätzen erlaubt. Stollen, (insbe- sondere Schraubstollen), sind nicht zugelassen.

Cheerleading

 

Allgemeine Regeln: 
  • Feldgrösse: 25 x15m
  • Gruppengröße: max. 34 Personen (inkl. Spotter)
  • Performance (& Musik)-Länge: maximal 2:00 Minuten 
 
Spotter-Regeln:
  • Group-Stunt/Partnerstunt: Pyramiden mit Groupstunts benötigen keinen zusätzlichen Spotter. Pyramiden, welche mit Partnerstunts gebildet werden, benötigten mind. eine weitere Person je Flyer als Fänger (Singlebase Cradle sind nicht erlaubt). Single Base Pop Off sind erlaubt.
  • ⁠Mit Middlelayer (sog. Stapelpyramide): für jede Person (Highflyer / Topflyer), welche am höchsten in der Pyramide positioniert ist, wird vor und hinter der Pyramide je eine Person als Spotter benötigt. Diese Personen (Spotter) müssen so positioniert werden, dass sie die Person (Highflyer / Topflyer) direkt fangen kann, falls diese zu fallen droht.

 

Basketball

Offizielle FIBA 3×3 Spielregeln

• Reguläres 3×3 Spielfeld: Halbfeld mit einem Korb: 15m (Breite) x 11m (Länge) 

• Offizieller 3×3 Ball: Größe 6, Gewicht 7 

• Teamliste: Mixed Teams mit 5 Spieler:innen (mind. 2 pro Geschlecht), jedes Geschlecht muss zu jeder Zeit auf dem Spielfeld vertreten sein

• Schiedsrichter: 1 oder 2

• Zeitnehmer/Anschreiber: bis zu 2

• Auszeiten: 1 pro Mannschaft, 30 Sekunden

• 1. Ballbesitz: Münzwurf
Anmerkung: die Mannschaft, die den Münzwurf gewinnt, kann den Ballbesitz entweder zum Spielbeginn oder zum Beginn einer möglichen Verlängerung wählen

• Spieldauer: 1 x 10 Minuten oder bis ein Team 21 Punkte erzielt 

• Es gibt keine Halbzeit oder Viertel 

• Die Spieluhr wird bei totem Ball und Freiwürfen gestoppt 

• Verlängerung: Das Team, das zuerst zwei Punkte erzielt, gewinnt das Spiel

• Punktesystem: 1 Punkt (auf oder innerhalb der Distanzlinie), 2 Punkte (hinter der Distanzlinie)

• Shot-Clock: 12 Sekunden

• Anmerkung: steht keine Shot-Clock zur Verfügung, warnt der Schiedsrichter durch das Herunterzählen der letzten fünf Sekunden der Angriffszeit

• Es läuft non-stop Musik 

Ballbesitz nach erfolgreichem Treffer:

• Ballbesitz für das Team, das nicht gepunktet hat („losers` ball“) 

• Beginn des Angriff unter dem Korb (im „No-Charge-Halbkreis“)

• Ball wird durch einen Spieler hinter die Distanzlinie gepasst/gedribbelt, es kann erst ein Korb erzielt werden wenn der Ball hintere der 3er Linie war

• Verteidigendes Team darf den Ball innerhalb
des „No-Charge-Halbkreises“ nicht spielen

• Sobald der Ball den No-Charge-Halbkreis verlassen hat darf die Verteidigung versuchen den Ballbesitz zu erlangen 

 

Ballbesitz nach totem Ball:

• Das Spiel wird mit einer Ballübergabe („Check“) von einem Verteidiger an einen Angreifer hinter der Distanzlinie (3er Linie) frontal vor dem Korb fortgesetzt

Nach einem Defensivrebound oder Ballverlust:

• Der Ball muss durch Pass oder Dribbling hinter die Distanzlinie bewegt werden

• Der Angriff kann also ohne Check erfolgen 

 

Nach einer Sprungballsituation:

• Die zuletzt verteidigende Mannschaft erhält den Ballbesitz und die shotclock wird auf 12 sek. zurückgesetzt 

 

Nach einem Foul in einer Wurfaktion:

• 1 Freiwurf bei Wurfversuch auf oder innerhalb der Distanzlinie
2 Freiwürfe bei Wurfversuch hinter der Distanzlinie

 

Fouls:

• Mannschaftsfoulgrenze: 6

• Bei Erreichen der Mannschaftsfouls 7, 8, 9: 2 Freiwürfe

• Bei Erreichen der Mannschaftsfouls 10 und mehr: 2 Freiwürfe + Ballbesitz

• Normale Fouls sowie technische Fouls werde dem Team angeschrieben und als Teamfouls gezählt, nur unsportlichen und disqualifizierende Fouls sind persönlich und als Teamfouls zu zählen. Der gefoulte Spieler erhält 2 Freiwürfe. Beim zweiten unsportlichen Foul wird der Spieler disqualifiziert und das gefoulte Team erhält zusätzlich Ballbesitz nach den 2 Freiwürfen. 

• Ein getroffener Freiwurf zählt 1 Punkt 

 

Spielerwechsel:

• Bei totem Ball vor dem „check-ball“

• Der Einwechselspieler kann ins Spiel
kommen, nachdem sein Mannschaftskamerad vom Spielfeld getreten ist und ein physischer Kontakt („Abklatschen“) mit ihm stattgefunden hat. Auswechslungen können nur hinter der Endlinie, gegenüber dem Korb stattfinden.

• Es ist kein Eingreifen durch den Schiedsrichter oder das Schiedsgericht nötig, der Wechsel erfolgt also selbstständig, schnell und ohne Aufforderung. 

 

Anmerkungen:

  • Ein Spieler ist „hinter der Distanzgrenze“, wenn keiner seiner Füße mehr auf oder innerhalb der Distanzlinie steht.
  • Offizielle FIBA Basketballregeln gelten für alle Spielsituationen, die nicht explizit oben erwähnt werden.

Volleyball

Quattro-Mixed Regeln

  • 4 Spieler pro Team auf dem Feld, davon mind. 2 Frauen.
  • Maximal 6 Spielerwechsel pro Satz (Alternativ darf auch am Aufschlag rotiert werden → Dann gibt es keine weiteren Spielerwechsel. Dies muss vor Spielbeginn dem Schiedsrichter vom Kapitän mitgeteilt werden!
  • Gespielt wird 1 Satz bis 21 Punkten. Bei Punktgleichheit gewinnt das Team, dass den letzten Punkt erspielt hat/ausgeglichen hat. Der Ball wird auch nach Abpfiff noch ausgespielt.
  • Sobald ein Team 11 Punkte erreicht hat, erfolgt selbstständig ein Seitenwechsel
  • Aufstellung: Aufschlagspieler sind Grundspieler und dürfen keine Netzaktionen ausführen (keinen Block stellen, keinen netznahen Angriff oberhalb der Netzkante durchführen). Ein aus dem Hallenvolleyball bekannter Hinterfeldangriff ist möglich.
  • Netzberührungen sind immer Fehler.
  • Übertreten in das gegnerische Feld wird nicht als Fehler gewertet, solange die Gegenspieler nicht behindert werden.
  • Ballberührungen im Block zählen nicht als 1. Ballkontakt.
  • Pritschen ist nur im Zuspiel erlaubt. Fliegt das Zuspiel als Stellversuch über das Netz, dann geht das Spiel weiter
  • Angriff: Gelegte Bälle mit der offenen Hand(Lob) sind nicht erlaubt. Baggern, schlagen oder poken!

Handball

Spielfeld: ca. 40 x 20m

  • Eine Mannschaft besteht aus bis zu 12 Feldspieler:innen und bis zu 2 Torhüter:innen
  • Jeder Mannschaft gehören 3-4 Frauen an, von denen immer 2 Frauen auf dem Spielfeld sein müssen, außer bei Zeitstrafen gegen solche.
  • Es gelten die regulären Handballregeln des DHB, mit dem Zusatz, dass Tore, die von Frauen erzielt werden, doppelt gewertet werden. Spielball ist ein Handball der Größe 2.
  • Die Spielzeit beträgt mindestens 15 Minuten (2x 7:30 Minuten ohne Team-Time-Out und Halbzeitpause). Kurzfristige Anpassungen vorbehalten.
  • Bei Punktgleichheit in der Tabelle zählt die Tordifferenz, erzielte Tore und danach der direkte Vergleich.
  • Stollen- und Nockenschuhe sowie die Benutzung von Harz sind nicht gestattet.
  • Strafbestimmungen:
    • Feldverweis für 2 Minuten: In dieser Zeit spielt das Team als Strafe mit einer Person weniger.
    • Totaler Feldverweis (rote Karte): Der/Die Spieler:in ist für das gesamte Spiel gesperrt. Der/Die Spieler:in, der/die die rote Karte erhalten hat, darf im darauf folgenden Spiel nicht teilnehmen.

Round Net

1. Rahmenbedingungen
Das Roundnet-Mixed Turnier auf den MediMeisterschaften findet am Festival-Freitag im Stadion statt. Die ersten Spiele beginnen pünktlich um 11 Uhr. Die Teams sollten sich mindestens 20 Minuten vor Beginn des Turniers bei der Turnierleitung anmelden. Die Spiele und Zeiten können dem Spielplan entnommen werden. Dieser wird vor Ort ausliegen und ist außerdem in unserer App jederzeit einsehbar. Das Regelwerk entspricht den gültigen Regeln von Roundnet Germany
(https://roundnetgermany.de/offizielle-regeln/). Die wichtigsten Grundregeln sind im
Folgenden nochmal zusammengefasst.


2. Grundregeln
Die Regeln von Roundnet sind sehr überschaubar und leicht zu verstehen. Eine der wichtigsten Regeln: habt Spaß beim Spielen!

  • Teams – Zwei Teams mit je zwei SpielerInnen spielen gegeneinander. Team A beginnt mit einem Aufschlag auf das Netz zu Team B. Team A ist in dem Fall die erstgenannte Mannschaft im Spielplan. Sollte ein Team aus mehr als 2 SpielerInnen bestehen, so kann das Team die Zusammensetzung vor jedem Spiel neu bestimmen. Im Laufe eines Spiels bleibt das Team bestehen und darf nur im Falle einer Verletzung auswechseln.
  • Anzahl der Gewinnsätze – In der Gruppenphase wird ein Gewinnsatz bis 15 gespielt. In der KO-Phase gewinnt das Team, das zuerst 2 Sätze bis 15 für sich entscheidet (Best of 3, Bo3).
  • Nichtantreten – Ein Team, das nicht erscheint, nicht in der Lage ist oder sich weigert, zu spielen, wenn es dazu aufgefordert wird, kann nach Ermessen der Turnierleitung mit einer Niederlage belegt werden.
  • Ballberührungen – jedes Team hat bis zu drei abwechselnde Ballberührungen, um den Ball auf das Netz zurückzuspielen. Gelingt dies, wechselt der Ballbesitz. Der Ball darf nicht gefangen werden.
  • Punkte erzielen – wenn ein Team den Ball mit seinen drei Ballberührungen nicht zurück auf das Netz spielen kann, erhält der Gegner einen Punkt. Ein Ball, der auf den Boden fällt, den Rand berührt, mehr als einmal auf dem Netz aufkommt oder deutlich darüber rollt, bringt dem gegnerischen Team einen Punkt ein. Ein Satz dauert, bis ein Team 15 Punkte erreicht hat. Die Punkte werden im Rally-Point-System vergeben, d.h. jedes Team kann zu jederzeit punkten, egal ob es Aufschlag hat oder nicht. Um einen Satz zu gewinnen ist ein Vorsprung von zwei Punkten notwendig. Als Hard-Cap sind 21 Punkte festgelegt. Dies bedeutet, dass es beim
    einem Stand von 15-15 so lange in die Verlängerung geht, bis es 20-20 steht. Der nächste Punkt entscheidet über den Sieg. Können sich die beiden Teams nicht auf die Legalität einer Aktion einigen, wird der Punkt im Sinne des Fairplays wiederholt.
  • Aufschlag – Das erstgenannte Team beginnt mit dem Aufschlag. Alle SpielerInnen – bis auf die annehmende Person – müssen beim Aufschlag 2,13 Meter von der Netzkante entfernt sein. Der annehmenden Person ist es freigestellt, wo sie sich platziert. Sie muss sich nicht direkt gegenüber der/dem AufschlägerIn positionieren. Nach einem ersten Fehlversuch erhält der/die AufschlägerIn einen zweiten Aufschlag. Gelingt auch dieser nicht, erhält das
    annehmende Team einen Punkt („Doppelfehler“). Erzielt das aufschlagende Team einen Punkt, wechseln die TeampartnerInnen die Position, und derselbe/dieselbe SpielerIn hat erneut Aufschlag (dementsprechend auf den/die andere/n GegnerIn vom gegnerischen Team). Diese/r behält die Angabe bis sein/ihr Team einen Punkt verliert. Macht Team B seinen ersten Punkt, hat der/die linke SpielerIn von Team B Aufschlag. So wird gewährleistet, dass bei einem geraden Punktestand des Teams immer der/die rechte SpielerIn aufschlägt. Bei einem ungeraden Punktestand des Teams immer der/die linke SpielerIn.
  • 360 Grad-Spiel – nach dem Aufschlag können die SpielerInnen in jede Richtung laufen und schlagen. Jedes Körperteil kann genutzt werden und es gibt nach außen keine Spielfeldbegrenzung.
  • Verstöße („Hinder“) – Bei allem Ehrgeiz steht die Gesundheit der Spieler*innen immer an erster Stelle! Deswegen muss das verteidigende Team alle Anstrengungen unternehmen, das Spiel des angreifenden Teams nicht zu behindern. Sollte es zu einer Behinderung kommen, wird der Punkt wiederholt. Ein unsportliche Behinderung wird mit einem Punktverlust bewertet.
  • Observer – Bei den 5er Gruppen spielen zeitgleich immer vier Teams an zwei Netzen. Das pausierende Team übernimmt die Observerfunktion bei den Spielen in der eigenen Gruppe. Bei der 6er Gruppe sind immer alle Teams zeitgleich am Spielen, sodass es hier keine Observer gibt.
  • Fairplay – die wichtigste Regel! Da es keine Schiedsrichter*innen mit weitreichenden Eingriffsrechten wie in anderen Sportarten gibt, steht die Ehrlichkeit immer im Vordergrund. Gebt also einen Fehler zu, auch wenn ihn das gegnerische Team vielleicht nicht gesehen hat und wiederholt Ballwechsel, wenn sich nicht alle einig sind. Ein paar Punkte auf dem Karma-Konto haben noch niemandem geschadet.